Informatyka

Scratch 3 dla początkujących: pierwszy projekt krok po kroku

Scratch uruchomisz w przeglądarce, a interfejs przełączysz na polski ikoną globu. Zbuduj pierwszy projekt z duszkiem, pętlą powtórz i zieloną flagą.

Ilustracja: ekran laptopa z edytorem Scratch, kolorowe bloki i duszek kota na scenie
Obraz wygenerowany przez AI

Czym jest Scratch i dla kogo

Scratch pozwala programować własne interaktywne historie, gry i animacje oraz dzielić się nimi z innymi. Powstał w MIT Media Lab, a od 2019 roku rozwija go niezależna organizacja non profit, Scratch Foundation. Serwis jest bezpłatny. Twórcy projektują go z myślą o wieku 8–16 lat, ale korzystają z niego osoby w każdym wieku.

Programy składają się z bloków, które przeciągasz i zatrzaskujesz jak klocki. Nie musisz pamiętać składni ani wpisywać poleceń, dlatego Scratch dobrze sprawdza się jako pierwszy krok, zanim sięgniesz po języki tekstowe, takie jak C++ czy Python.

Przeglądarka czy aplikacja

Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny →

Sposób pracyJak zacząćNa co zwrócić uwagę
Przeglądarkaotwórz stronę Scratcha i wybierz „Stwórz” (Create)wymaga internetu; zapis w chmurze po założeniu konta
Aplikacja offlinepobierz ją wyłącznie ze strony oficjalnej (zakładka pobierania na stronie Scratcha)zanim zainstalujesz, sprawdź na tej stronie aktualne wymagania systemowe

Na początek wystarczy przeglądarka: nie instalujesz niczego, a edytor otwiera się od razu. Aplikacja offline przydaje się, gdy komputer nie ma stałego dostępu do internetu, na przykład w szkole.

Jak przełączyć Scratch na język polski

  1. Otwórz edytor (przycisk „Stwórz” / Create).
  2. Kliknij ikonę globu na górze strony.
  3. Wybierz z listy język polski.

Na pozostałych stronach serwisu język zmieniasz menu na dole strony. Po przełączeniu zmieniają się nazwy bloków i menu, więc opisy w instrukcjach anglojęzycznych odnajdziesz po kolorze kategorii i kształcie bloku. W tym tekście nazwy kategorii podano po angielsku w nawiasach, bo oficjalne instrukcje Scratcha używają właśnie takich nazw.

Układ edytora

Edytor ma trzy główne miejsca:

Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny →

CzęśćDo czego służy
paleta bloków (po lewej)zbiór bloków podzielonych na kolorowe kategorie, np. Ruch (Motion), Wygląd (Looks), Dźwięk (Sound), Zdarzenia (Events), Kontrola (Control)
obszar skryptów (w środku)tu układasz i uruchamiasz programy z bloków
scena (po prawej)tu działają duszki na wybranym tle

Każdy obiekt w Scratchu nazywa się duszkiem (sprite). Domyślnym duszkiem jest kot. Tło sceny to backdrop, a dźwięki i wygląd duszka (kostiumy) wybierasz w osobnych zakładkach.

Pierwszy projekt: duszek, dźwięk i pętla

Projekt zbudujesz z kilku bloków, krok po kroku. Przebieg wzorowany jest na oficjalnym samouczku „Getting Started with Scratch”. Nazwy bloków podano tak, jak występują w polskim interfejsie Scratcha 3, a w nawiasach ich angielskie odpowiedniki.

Krok 1: ruch

Przeciągnij blok „przesuń o 10 kroków” (move) z kategorii Ruch (Motion) na obszar skryptów. Kliknij go, a kot przesunie się o podaną liczbę kroków.

Krok 2: dźwięk

Z kategorii Dźwięk (Sound) przeciągnij blok „zagraj dźwięk” (start sound), wybierz w nim dowolny dźwięk z menu i zatrzaśnij blok pod blokiem ruchu. Kliknięcie skryptu uruchomi oba bloki po kolei. Pamiętaj o włączonych głośnikach.

Krok 3: ruch w drugą stronę

Dodaj kolejny blok „przesuń o … kroków” i wpisz w nim liczbę ujemną (znak minus), np. -10. Duszek wróci wtedy na poprzednie miejsce. Pod spodem dodaj drugi blok „zagraj dźwięk” i wybierz inny dźwięk z menu.

Krok 4: pętla powtórz

Przeciągnij blok „powtórz 10 razy” (repeat) z kategorii Kontrola (Control) i upuść go na górze stosu tak, żeby jego „paszcza” objęła pozostałe bloki. Wpisz, ile razy ma się powtarzać ruch, np. 10. Kliknij skrypt: duszek wykonuje ruch w przód i w tył wielokrotnie, a to właśnie jest pętla, czyli powtarzanie tych samych poleceń bez kopiowania bloków.

Krok 5: komunikat

Z kategorii Wygląd (Looks) przeciągnij blok „powiedz” (say), wpisz tekst i zatrzaśnij go na stosie nad blokiem powtórz. Duszek wyświetli dymek z napisem.

Krok 6: zielona flaga

Z kategorii Zdarzenia (Events) przeciągnij blok „kiedy kliknięto [zielona flaga]” (when green flag clicked) i zatrzaśnij go na górze skryptu. Od teraz program uruchamia się po kliknięciu zielonej flagi nad sceną, a zatrzymuje czerwonym przyciskiem stopu.

Gotowy skrypt, zapisany opisowo, wygląda tak:

kiedy kliknięto [zielona flaga]
    powiedz [Cześć!]
    powtórz 10 razy
        przesuń o 10 kroków
        zagraj dźwięk [pierwszy dźwięk]
        przesuń o -10 kroków
        zagraj dźwięk [drugi dźwięk]

Dobre rozszerzenia na kolejne podejście

  • Reakcja na klawisz. Blok „kiedy klawisz [spacja] naciśnięty” (when key pressed) z kategorii Zdarzenia uruchamia skrypt po naciśnięciu wybranego klawisza, np. spacji. Klawisz zmieniasz w menu bloku.
  • Efekt koloru. Blok „zmień efekt [kolor] o 25” (change effect) z kategorii Wygląd zmienia wygląd duszka. Kliknij go kilka razy, żeby zobaczyć działanie.
  • Nowe tło i nowy duszek. Nowy backdrop wybierasz z biblioteki, a nowego duszka z biblioteki, własnego rysunku, pliku lub kamery.

Zapis i udostępnienie

Po zalogowaniu na konto projekt zapisuje się w chmurze. Gdy chcesz pokazać go innym, wpisz tytuł i notatki z instrukcją obsługi, zaznacz autorów pomocy i kliknij przycisk Share (Udostępnij). Konta zakłada się zgodnie z zasadami serwisu, a młodsi użytkownicy powinni robić to wspólnie z opiekunem.

Pętla w Scratchu a pętla w innych językach

Blok „powtórz 10 razy” (repeat) robi to samo, co pętla z licznikiem w językach tekstowych: wykonuje zawarte w niej polecenia określoną liczbę razy. Blok „zawsze” (forever) powtarza je bez końca, aż klikniesz stop. Rozumienie tego mechanizmu przyda się później przy nauce prawdziwego kodu, bo idea jest identyczna, zmienia się tylko zapis.

Przesuń tabelę, aby zobaczyć wszystkie kolumny →

PojęcieScratchJęzyk tekstowy (idea)
uruchomienie programublok zdarzenia (zielona flaga)wywołanie programu lub funkcji głównej
powtarzanie określoną liczbę razyrepeatpętla z licznikiem
powtarzanie bez końcaforeverpętla nieskończona
obiekt na sceniesprite (duszek)obiekt lub postać w programie

Zobacz też: Jak uczyć się programowania, Pętla for, Algorytm.

Najczęstsze pytania (FAQ)

Czy Scratch jest darmowy?

Tak. Serwis Scratch jest udostępniany bezpłatnie.

Czy Scratch 3 działa po polsku?

Tak. W edytorze kliknij ikonę globu na górze strony i wybierz język polski. Na pozostałych stronach serwisu język zmieniasz menu na dole strony.

Dla kogo jest Scratch?

Został zaprojektowany z myślą o wieku od 8 do 16 lat, ale używają go osoby w każdym wieku, od uczniów szkoły podstawowej po studentów.

Czy muszę założyć konto?

Do samego wypróbowania edytora zwykle nie, ale zapis projektu w chmurze i jego udostępnianie wymagają konta. W aplikacji offline projekt zapisujesz na dysku komputera.

Czy muszę znać angielski?

Nie, po przełączeniu interfejsu na polski bloki są opisane po polsku. Niektóre samouczki w serwisie są w języku angielskim, ale same bloki łatwo rozpoznasz po kolorze i kształcie.

Czym różni się Scratch od programowania tekstowego?

W Scratchu łączysz gotowe bloki zamiast pisać polecenia, więc nie popełniasz błędów składni. Idee są jednak te same: instrukcje wykonywane po kolei, pętle, warunki i zdarzenia.

Co dalej po pierwszym projekcie?

Dodaj drugiego duszka, nowe tło i reakcję na klawisze. Gdy blokowe programowanie przestanie wystarczać, naturalnym krokiem jest język tekstowy, na przykład C++.

← Więcej: Informatyka